本書由真正從事游戲行業(yè)工作的一線人員所著,書中的全部案例來自真實的游戲設計案例。全書共7章,第1章介紹數(shù)值策劃在職場中的發(fā)展路線,第2章介紹Excel在數(shù)值工作中的實戰(zhàn)應用,第3章介紹MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)設計,第4章介紹MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)實現(xiàn),第5章介紹兩個VBA模擬案例,第6章介紹運營策劃和與數(shù)據(jù)統(tǒng)計相關的內容,第7章介紹求職中大家需要注意的一些事項。
本書適合以下人群閱讀:未從事過游戲設計工作但熱愛游戲,想往數(shù)值策劃方向發(fā)展的人;從事過游戲設計工作但沒有機會做數(shù)值策劃,而又向往做數(shù)值策劃的人;想了解數(shù)值策劃及其工作內容和工作方法的人。
適讀人群 :本書適合以下人群閱讀:未從事過游戲設計工作但熱愛游戲,想往數(shù)值策劃方向發(fā)展的人;從事過游戲設計工作但沒有機會做數(shù)值策劃,而又向往做數(shù)值策劃的人;想了解數(shù)值策劃及其工作內容和工作方法的人。 1.這是一本游戲數(shù)值策劃入門圖書,全面介紹游戲數(shù)值中的經(jīng)濟部分,全部案例來自真實的游戲設計案例。
2.本書主要內容有數(shù)值策劃的職場發(fā)展路線、Excel實戰(zhàn)應用、MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)設計、MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)實現(xiàn)、VBA模擬案例、運營策劃和數(shù)據(jù)統(tǒng)計,以及數(shù)值策劃求職時的注意事項。
3.本書可以幫游戲數(shù)值策劃勾勒出MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)設計與實現(xiàn)思路,明確如何入行以及職業(yè)發(fā)展路線。
4.本書姊妹篇是《平衡掌控者——游戲數(shù)值戰(zhàn)斗設計》,主要介紹游戲數(shù)值中的戰(zhàn)斗部分。
前言
時光飛逝,歲月如梭,轉眼間,距離我第一本書出版已經(jīng)過去3年多。出于我個人工作和家庭的原因,第二本書的上市時間延后了很久,在這里向支持我的書友們說聲抱歉。
在完成第一本書之后,我收到了很多書友的反饋,倍感欣慰。我非常開心地看到一些書友通過閱讀我的書獲得了入行機會或更好的工作機會。很多書友向我表達了感謝,但其實你們更應該感謝自己,感謝自己不放棄自己的游戲夢想,感謝自己不放棄提升自己的專業(yè)能力。希望在之后的歲月里,我們都能與中國的游戲行業(yè)共同前進,攜手共創(chuàng)輝煌。
全書共分為7章,每一章的概述如下。
— 第1章將介紹數(shù)值策劃在職場中的發(fā)展路線。
— 第2章將介紹Excel在數(shù)值工作中的實戰(zhàn)應用,有一定的難度。
— 第3章將介紹MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)設計。
— 第4章將介紹MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)實現(xiàn)。
— 第5章將介紹兩個VBA模擬案例。
— 第6章將介紹運營策劃和與數(shù)據(jù)統(tǒng)計相關的內容。
— 第7章將介紹求職中大家需要注意的一些事項。
本書適合以下讀者閱讀。
— 未從事過游戲設計工作但熱愛游戲,想往數(shù)值策劃方向發(fā)展的人。
— 從事過游戲設計工作但沒有機會做數(shù)值策劃,而又向往做數(shù)值策劃的人。
— 想了解數(shù)值策劃及其工作內容和工作方法的人。
本書延續(xù)了上一本書的思路,全部案例由真實游戲案例歸納、總結而獲得。數(shù)值策劃工作絕不能紙上談兵,大家一定要動手實踐書中的案例。
似水無痕,一位從事游戲工作十年的游戲人。從進入游戲行業(yè)開始便從事數(shù)值策劃工作,之后擔任主策劃、制作人等職務。曾參與多款即時RPG、回合RPG、SLG、即時戰(zhàn)略類型游戲等的設計工作。在工作的第十個年頭,想起入行時的種種艱辛,故萌發(fā)寫書的念頭,將自己的經(jīng)驗總結下來,希望對熱愛這一行業(yè)的人有所幫助。
目錄
第1章 數(shù)值策劃的職業(yè)發(fā)展 1
1.1 剛入行的那些年 1
1.1.1 入行機緣 2
1.1.2 新手上路 3
1.1.3 獨當一面 5
1.1.4 數(shù)值構架 5
1.2 晉升之路 6
1.2.1 數(shù)值組長 7
1.2.2 主策劃(制作人) 8
1.2.3 選擇 10
第2章 Excel實戰(zhàn)運用 11
2.1 編輯模式 11
2.1.1 什么是編輯模式 11
2.1.2 編輯模式的進入方式 12
2.2 查詢函數(shù) 16
2.2.1 一對一逆向查詢 16
2.2.2 一對多查詢 20
2.2.3 多對一查詢 23
2.2.4 交叉查詢 24
2.2.5 區(qū)分字母大小寫的查詢 26
2.2.6 去除重復值 28
2.3 數(shù)學函數(shù)與統(tǒng)計函數(shù) 30
2.3.1 最大值和最小值 30
2.3.2 數(shù)列 31
2.3.3 不重復排名 32
2.3.4 檔位劃分 32
2.3.5 頻度統(tǒng)計 33
2.4 引用函數(shù) 35
2.4.1 R1C1引用樣式與A1引用樣式 35
2.4.2 定位最后的非空單元格 36
2.5 宏表函數(shù) 37
2.5.1 工作表名稱列表 37
2.5.2 取單元格屬性值 39
2.5.3 EVALUATE函數(shù)用法 45
2.6 其他函數(shù) 46
2.6.1 字符的出現(xiàn)次數(shù) 46
2.6.2 數(shù)值提取 47
2.6.3 分級累進求和 49
第3章 MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)的設計 52
3.1 經(jīng)濟系統(tǒng)概述 52
3.1.1 生產 52
3.1.2 積累 54
3.1.3 交易 54
3.1.4 消耗 54
3.2 經(jīng)驗相關設計 55
3.2.1 經(jīng)驗值相關設計 55
3.2.2 獲取經(jīng)驗值相關設計 63
3.3 幣制體系 67
3.3.1 三幣制 67
3.3.2 四幣制 71
3.3.3 幣制小結 72
3.4 交易系統(tǒng) 73
3.4.1 擺攤交易 73
3.4.2 拍賣行交易 74
3.4.3 玩家間直接交易 77
3.4.4 交易系統(tǒng)小結 78
3.5 追求點設計 79
3.5.1 與等級相關的追求點設計 79
3.5.2 與屬性值相關的追求點設計 82
3.6 階段劃分與定位 91
3.6.1 體驗期 92
3.6.2 新手期 92
3.6.3 成長期 93
3.6.4 穩(wěn)定期 93
第4章 MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)的實現(xiàn) 94
4.1 整體架構設計 94
4.2 系統(tǒng)規(guī)則概述 95
4.2.1 人物自身屬性 95
4.2.2 裝備系統(tǒng) 96
4.2.3 寵物系統(tǒng) 101
4.2.4 寶石系統(tǒng) 104
4.2.5 答題系統(tǒng) 105
4.2.6 貨幣系統(tǒng) 106
4.2.7 副本系統(tǒng) 106
4.2.8 任務系統(tǒng) 106
4.3 產耗模型 107
4.3.1 系統(tǒng)產耗 109
4.3.2 資源產耗 117
4.4 調整產耗投放 142
4.4.1 對經(jīng)驗值進行調整 142
4.4.2 對貨幣進行調整 144
4.4.3 對裝備進行調整 148
4.4.4 對寶石進行調整 152
4.4.5 對寵物進行調整 153
4.4.6 對道具進行調整 154
第5章 VBA模擬案例 156
5.1 洗點系統(tǒng)成長模擬案例 156
5.1.1 系統(tǒng)概述 156
5.1.2 規(guī)則與數(shù)據(jù)概述 158
5.1.3 變量介紹 162
5.1.4 程序解析 163
5.1.5 模擬用途 168
5.2 簡易RPG行為模擬案例 183
5.2.1 模擬演示 184
5.2.2 數(shù)據(jù)概述 186
5.2.3 變量介紹 190
5.2.4 程序解析 194
5.2.5 模擬用途 211
第6章 運營策劃與數(shù)據(jù)統(tǒng)計 212
6.1 網(wǎng)絡游戲的運營環(huán)節(jié) 212
6.2 運營策劃 214
6.2.1 游戲推廣 214
6.2.2 游戲活動 219
6.2.3 數(shù)據(jù)分析 229
6.3 后臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計需求 234
6.3.1 個人數(shù)據(jù)統(tǒng)計 234
6.3.2 全服數(shù)據(jù)統(tǒng)計 239
6.3.3 數(shù)據(jù)加工分析 241
第7章 求職中的那點事兒 242
7.1 校園招聘 242
7.1.1 崗位需求解析 242
7.1.2 筆試 245
7.1.3 面試 249
7.2 社會招聘 252
7.2.1 崗位需求分析 252
7.2.2 簡歷 255
7.2.3 面試 257
7.2.4 信息收集 257
7.3 我的親身經(jīng)歷 258