游戲和直播,早已不只是娛樂消遣,而是現代人在現實與虛擬之間尋求情感聯結、身份認同與社會參與的新方式。如今,全球有超過10億人活躍于在線直播平臺上,這一數字仍在迅猛增長。游戲直播的崛起,不僅重塑了我們的休閑方式,也正在深刻改變文化、技術與勞動的關系。
本書是一部關于游戲直播、電子競技與情感經濟的深度民族志。作者T.L.泰勒,既是資深玩家、游戲社區(qū)創(chuàng)始人,更是當代電競游戲研究的重要學者。通過對直播從業(yè)者的深入訪談、對游戲公司和平臺的實地調研,以及親身參與游戲展會和賽事活動,她呈現了游戲如何從私人樂趣轉變?yōu)楣矈蕵、社交乃至職業(yè)路徑。
這不僅是一部游戲研究的前沿之作,更是一次對當代數字文化的洞察之旅。它將帶領讀者進入游戲直播的幕后世界,理解內容創(chuàng)作、技術平臺與觀眾互動之間的復雜動態(tài),揭示在算法驅動與用戶參與之間,人們如何重新定義玩的意義,并在過程中建構新的情感與社會秩序。
美國社會學協會傳播、信息技術與媒體社會學分會(CITAMS)圖書獎
當代電競研究領域重要學者T.L.泰勒(T.L.Taylor)的又一力作
深入解讀游戲直播的崛起之路,講述直播平臺巨頭和個體主播的生存故事
T.L.泰勒(T.L.Taylor),麻省理工學院比較媒體研究系教授,麻省理工學院游戲實驗室負責人。作為一名從事定性研究的社會學家,她致力于探索網絡環(huán)境中文化與技術的關系,聚焦社會學、批判性互聯網和游戲研究以及科學與技術研究。著有《增加籌碼:電子競技與電腦游戲的職業(yè)化》 (Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming ,2012)、《虛實之間:探索網絡游戲文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture , 2006)等作品。目前正從事關于主題公園游戲的研究項目,探索主題公園這類新興社會技術組合、游戲和社區(qū)如何在精心策劃的環(huán)境中發(fā)揮作用。
譯者簡介
曹書樂,清華大學新聞與傳播學院長聘教授、博導,從事傳播學術思想史、影視傳播與游戲研究。
何威,北京師范大學藝術與傳媒學院教授、博導,游戲玩家。
第一章 播出我自己001
● 游戲很重要015
● 歷史快照和研究方法019
● 本書結構026
第二章 網絡化廣播031
● 電視:人造物、體驗與轉變033
● 互聯網廣播040
攝像頭文化041
UGC、YouTube和勞動046
● 多玩家游戲與旁觀者052
● 網絡化受眾054
我們?yōu)楹斡^看055
聊天059
受眾工作062
● 建造平臺067
起源073
工程和策劃081
成長088
第三章 家庭工作室:從私人游戲向公共娛樂的轉型093
● 參與的軌跡099
● 生產制作層面104
● 娛樂與專長112
● 情感和聯系118
表演式游玩121
觀眾、社區(qū)……以及家族?124
情感經濟134
藏私137
● 公共與私人140
日常生活與家庭空間141
不含地理位置的個人信息144
● 觀眾的期待和成見147
刻板印象149
重視差異153
生存和發(fā)展156
適可而止161
● 游玩的生意163
直播經濟164
依賴平臺和開發(fā)者175
多頻道網絡、代理和律師184
● 有激情但不穩(wěn)定的勞動188
第四章 電競播出:拋棄電視夢193
● 超越電視196
● DIY根源206
技術性和黑客208
內容與審美216
經濟與勞動218
● 作為網絡化媒體事件的電競223
工作中的技術224
制作中的勞動230
情感審美236
管理數字體育館240
商業(yè)模式246
● 構建受眾和市場260
想象中的受眾與廣告261
公平與倫理270
培育新的市場和受眾275
● 增長、競爭和合并278
行業(yè)間競爭278
傳統媒體和社交媒體的競爭284
許可和版權290
過度飽和的游戲供應293
第五章 網絡化廣播的規(guī)制前沿295
● 社區(qū)管理305
管理員306
騷擾和毒性技術308
社會技術因素311
● 政策317
成人內容319
著裝規(guī)范和虛假女玩家322
● 法律330
合理使用和粉絲生產334
作為轉化性工作的玩游戲339
自治法341
自動執(zhí)行345
● 共創(chuàng)文化348
第六章 作為媒介的直播351
● 變化中的媒體產業(yè)359
● 參與的政治361
● 作為工作的游戲363
注 釋367
參考文獻387