![]() ![]() |
虛擬體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展應(yīng)用研究
本書介紹了體育產(chǎn)業(yè)的基本概念、消費行為理論及理論體系,從規(guī)模、結(jié)構(gòu)、創(chuàng)新三個維度探討了體育產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,書中分析了體育產(chǎn)業(yè)的機遇與挑戰(zhàn),并探討了“互聯(lián)網(wǎng)+”在體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的應(yīng)用與模式。對于電子競技這一新興領(lǐng)域,書中不僅解析了電競的內(nèi)涵與外延,還系統(tǒng)分析了其產(chǎn)業(yè)發(fā)展、價值呈現(xiàn)、產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成以及中國電競發(fā)展的本土環(huán)境、問題、路徑和趨勢。此外,書中還從區(qū)塊鏈技術(shù)角度出發(fā),討論了電競產(chǎn)業(yè)運營模式的優(yōu)化,并探討了虛擬體育電子游戲中體育文化的重構(gòu)及其潛在影響。
你還可能感興趣
我要評論
|