多年來,電子游戲一直是文化景觀的核心特征,如今在普及程度和文化影響力方面可以與電影、電視、音樂等舊媒體相媲美。在本書中,亞歷山大·R.加洛韋認為電子游戲是一種獨特的文化形式,需要一個新的、獨特的解釋框架。利用廣泛的學科,特別是批判理論和媒體研究,他將電子游戲作為可以玩的東西(而非要閱讀的文本)進行分析,并在五個簡潔的章節(jié)中追溯了電子游戲創(chuàng)造的算法文化是如何與視覺、現(xiàn)實主義、寓言和先鋒派的理論相交的。
加洛韋以諸多電子游戲為例,構建了電子游戲中的動作分類系統(tǒng),并在隨后的章節(jié)中探討了電影和電子游戲的慣例之間的重疊,游戲實踐的文化含義,電子游戲的視覺環(huán)境,以及游戲作為一種新興文化形式的地位。總之,這些內(nèi)容章為游戲,更廣泛地說,為整個電子文化提供了一個新概念,一個慶祝而不是哀嘆數(shù)字時代品質的概念。
玩游戲還是被游戲玩?加洛韋帶你解構游戲媒介邏輯,探究玩家與游戲的雙向操控,以跨學科批判重釋算法文化,確立電子游戲的獨立學術坐標。
總序
電子游戲作為數(shù)字時代最具代表性的文化現(xiàn)象之一,早已超越了單純的娛樂功能,逐漸滲透到人類社會生活的方方面面,重塑了人類的感知、交流與行為模式。面對如此龐大的受眾群體和深遠的社會影響,中國學術界卻尚未形成與之相適配的研究范式和理論體系。電子游戲研究在中國的匱乏與滯后,既是技術主義取向長期主導的結果,也是傳統(tǒng)人文學科對這個領域的漠視所致。與電影研究在中國學術界的成熟與完善相比,電子游戲研究至今仍處在邊緣與替代性的位置,缺乏專業(yè)的理論建構和人文學科的介入。如此學術上的缺位,已無法適應電子游戲所帶來的深刻文化變遷,迫切需要我們重新審視電子游戲的意義與價值,并積極構建具有歷史性和超越性的人文學視野。
電子游戲研究在西方學術界已有30余年的歷史,其演進脈絡清晰可辨。自 20世紀 90年代以來,電子游戲研究經(jīng)歷了從游戲本體論探索到游戲化(gamification)現(xiàn)實等重要階段。2001 年,埃斯本·阿爾塞斯(Espen Aarseth)創(chuàng)辦《游戲研究》(Game Studies)雜志,標志著電子游戲研究的獨立學科地位正式確立。此后,以貢薩拉·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)等學者為代表的游戲學(Ludology)學派,強調電子游戲自身的形式特性和交互機制,試圖從敘事理論的影響下擺脫出來,建立一種內(nèi)部研究的形式主義范式。與此同時,珍妮特·穆雷(Janet Murray)、亨利·詹金斯(Henry Jenkins)等學者則從文化理論角度出發(fā),強調電子游戲的敘事維度,提出電子游戲也是一種講述故事的媒介,敘事學(Narratology)與游戲學的對立構成了西方電子游戲研究早期的重要理論論證。2015 年,伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《游戲研究十五年》(Game Studies Year Fifteen)批判了敘事學與游戲學的二元對立,指出二者本質上都是形式主義的變體,提出游戲研究應當更加開放地與社會學、哲學、心理學等其他人文學科展開對話。
事實上,電子游戲并非突然出現(xiàn)的新事物,而是人類悠久的游戲活動傳統(tǒng)與現(xiàn)代信息技術相結合的產(chǎn)物。早在古希臘時期,柏拉圖和亞里士多德便已指出游戲在模仿、休閑與教育方面的重要性,而德國理性主義美學則進一步將游戲提升為審美活動與人性實現(xiàn)的必要條件。康德與席勒的游戲美學思想,強調游戲是一種自由的審美體驗,這種體驗超越了感官與道德需求,成為人類實現(xiàn)完整人性的方式。這個沖動與本能的理論假設與 19 世紀晚期卡爾·谷魯斯(Karl Groos)、赫伯特·斯賓塞(Herbert Spencer)等學者的進化論和心理學結合,形成了帶有進化論與等級化色彩的游戲沖動學說。朱光潛先生曾對這一波游戲美學的理論進行了精彩的總結。
游戲理論在 20 世紀逐漸分化為科學與人文兩個譜系,以約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)與羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)為代表的人類學譜系,關注游戲作為文化現(xiàn)象的特征與分類。而歐根·芬克(Eugen Fink)、 漢 斯 - 格奧爾格·伽達默爾( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯·阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的現(xiàn)象學存在論,則將游戲提升到存在論的高度,認為游戲是存在進行自我揭示的超越性場域,是理解人類存在本質的重要途徑,因此把游戲的地位提高到藝術之上。此外,被游戲研究所忽視的法國哲學家雅克·亨里約(Jacques Henriot)將游戲的本質歸結為一種精神態(tài)度,即玩感所代表的游戲精神,強調游戲根植于玩家主體對自我的反思與創(chuàng)造性行動。這些理論傳統(tǒng)共同奠定了電子游戲研究豐富而厚重的人文學基礎。當然,與此同時,以約翰·馮·諾依曼(John von Neumann)、格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)等人為代表的科學系統(tǒng)論譜系,則從規(guī)則、計算機語言、程序與機制的角度分析游戲的認知與交流特征。
從人文學與藝術理論的視角來看,電子游戲研究絕不能停留于單純的技術與機制分析,也應深入哲學、歷史、藝術史等人文學科的核心問題之中。電子游戲不僅是一種娛樂方式,更是一種獨特的存在顯現(xiàn)的場域。它以數(shù)字技術為基礎,重新定義了主體與客體、真實與虛擬之間的關系,挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的人文學科范疇與理論框架。例如,從藝術理論的視角出發(fā),電子游戲要求玩家借助動覺(kinaesthesia)而非僅憑視覺或聽覺來進行審美體驗,這種動覺性的主體參與,與傳統(tǒng)藝術的靜觀式審美完全不同。此外,電子游戲以交互性與程序性為基礎,在歷史和文化記憶的建構中發(fā)揮著重要作用,許多電子游戲不僅再現(xiàn)了歷史,更借助游戲機制創(chuàng)造出一種新的歷史敘事方式,重塑了我們對歷史事件與文化遺產(chǎn)的理解。電子游戲的歷史也伴隨著社會空間的建構與演化,從社會公共空間里的街機到依托客廳文化的家庭游戲機,電子游戲不斷切割和創(chuàng)造人與人之間新的社會關系和場域。電子游戲研究的人文學維度還體現(xiàn)為對倫理問題與主體性問題的深入反思。在人工智能技術高速發(fā)展的背景下,電子游戲中的AI 角色逐漸展現(xiàn)出類似主體性的特征,這種數(shù)字主體性不僅挑戰(zhàn)了我們對傳統(tǒng)主體觀念的認知,也迫使我們重新思考倫理與道德的界限。電子游戲的人文學研究,正是要深入探討這些由技術變革帶來的深刻哲學、歷史與倫理議題。從數(shù)字人類學的視角審視,電子游戲創(chuàng)造的新型后人類存在形態(tài),實質上正在重塑人類的主體性定義,其研究價值亟待從人文學科拓展至數(shù)字文明整體框架。
本套游戲文化經(jīng)典譯叢正是基于上述的緊迫性與必要性而推出的。譯叢精選了西方電子游戲研究領域最具代表性和影響力的經(jīng)典著作,希望通過翻譯介紹這些重要的思想成果,彌補國內(nèi)電子游戲研究在人文學科視野和理論深度上的不足。我們期望通過這套譯叢,不僅能夠為國內(nèi)學界提供豐富的理論資源,引發(fā)更深入、更具創(chuàng)造性的學術討論,更能夠推動電子游戲研究從技術主義的狹隘視角走向更加開放的人文學視野,真正實現(xiàn)從歷史、哲學、藝術理論等多重維度對電子游戲的全面理解,并期待得到學者和游戲愛好者的支持,推動我們通過電子游戲更深刻地理解技術時代的人類處境,回應數(shù)字文化帶來的種種挑戰(zhàn)與機遇。
李 洋
北京大學藝術學院教授
作者簡介
亞歷山大·R.加洛韋(Alexander R. Galloway),紐約大學媒體、文化與傳播系教授,媒體理論和游戲理論學者。著有《協(xié)議:控制在去中心化后如何存在》(Protocol:How Control Exists After Decentralization,2004)、《游戲中的算法文化》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture,2006)、《界面效應》(The Interface Effect,2012)、《不可計算》(Uncomputable,2021)等。其學術足跡遍布全球10余個國家,累計發(fā)表逾200場演講,著作被譯為11種語言。曾獲古根海姆獎、柏林獎、奧地利林茨電子藝術大獎等。
譯者簡介
王杉,北京大學藝術學院博士,南開大學新聞與傳播學院博士后,主要研究美國電影史、電影理論和多媒體藝術等,主編《影像的記憶巡回:錄像與媒體藝術家文選》,發(fā)表學術譯文近30萬字。
目錄
1 第一章 游戲動作的四個時刻
60 第二章 第一人稱射擊游戲的起源
107 第三章 社會現(xiàn)實主義
126 第四章 控制的寓言
159 第五章 反游戲
185 譯后記