本書作者一直置身于虛擬經濟研究,同時又是一位網絡游戲開發(fā)高手。本書作者利用網絡游戲、特別是那些網絡戰(zhàn)略游戲設計中涉及的經濟學知識,講解經濟學的一些基礎知識,比如通貨膨脹、短缺資源等,使游戲開發(fā)者和玩家在網絡游戲中學習和理解經濟學,作者相信這些經濟學背景知識不僅可以使讀者成為高級玩家,更可以在玩中學習經濟學。同時虛擬世界中,不僅利用、演繹著傳統(tǒng)的經濟學理論,也拓寬了經濟學的研究視野,提出了一些亟待解決的經濟學問題,比如比特幣的出現(xiàn)。
《虛擬經濟學》是一本十分有趣的經濟學通俗讀物,介紹了“看不見的手”、邊際效用遞減等經濟學原理在網絡游戲設計中所發(fā)揮的作用,同時介紹了虛擬世界中人的經濟行為中傳統(tǒng)經濟學無法解釋的東西。在這個飛速變化的世界,了解這些變化將使你與時代共進步。
萊昂內爾·羅賓斯(Lionel Robbins)——前倫敦政治經濟學院經濟學系的系主任——對經濟學做出過這樣的定義:“經濟學研究的是人類的行為,它將之看作是有多種效用的有限的方式與最終目的之間的聯(lián)系!
稀缺性是經濟學中的核心概念,它意味著某種事物的數量過少,以至于無法滿足外界對其的需求。并不是所有人都可以得到自己想要擁有的一切事物,因此人們需要做出選擇。經濟學所研究的正是這些選擇以及它們之間的相互作用。一組稀缺的資源與生產、貿易、消費這些人類的經濟活動結合在一起,便形成了我們所說的經濟。
在數字世界中,事物看上去出現(xiàn)了一些不同!氨忍亍保˙its)并不稀缺,因此信息可以被無限地復制。你不需要再為無法決定要購買哪一張專輯而苦惱,只要在網上將自己想要的下載下來,就可以輕易地和朋友們分享。正因為無須再做選擇,也就不再需要經濟學了。網上互動的真諦可以很充分地被一些社會學與心理學領域的概念加以解釋,比如地位與身份。在數字世界中,一組資源與合作結合在一起,不能被稱為經濟,而只能被稱為一個“社區(qū)”(community)。
但有時也會有異常的情況出現(xiàn):某種數字商品也會變得稀缺。試著考慮以下這個例子,這是一個很早的例子。1996年時,有一個被稱為ICQ(其英文讀起來就像是“我找你”)的即時通信系統(tǒng)被推出。它并不依靠昵稱來識別用戶,而是為每一位用戶提供了一組數字——就像是人們彼此之間留下的電話號碼。最初使用這一系統(tǒng)的人們得到了一組五位數的號碼,后來五位數號碼用光了,ICQ就開始發(fā)放六位、七位甚至八位的號碼。到2001年為止,已有超過100萬的用戶注冊了賬戶,而ICQ已經開始使用九位數的號碼了,F(xiàn)在,那些最早的五位、六位號碼變得非常稀有——一百個賬號中僅有不到一個。通訊錄里能有一位六位賬號的好友甚至可以成為你向朋友吹噓的資本。聲稱自己和一位擁有五位賬號的人聊過天,就像是聲稱你和明星吃過飯一樣。
接著,更奇怪的事發(fā)生了:人們開始買賣ICQ號碼。這也許是在偶然中開始的,某個人也許只想賣掉自己的舊電腦,而把賬號作為一個小贈品;或者某個人用賬號作為換取朋友幫忙的小籌碼。但是,它卻迅速發(fā)展為一個完全成熟的市場,ICQ賬號被放在eBay上,用美元交易。半專業(yè)的交易人給六位數賬號的標價從幾美元到幾十美元不等。而五位數賬號——只有在極罕見的情況下才能買到——會被標價幾百美元。三位數賬號或者其他一些著名的賬號,則會更貴。我曾見過“11111111”這個賬號被標價3 000美元。一個定制的ICQ賬號就像是一個昂貴的車牌,讓它的所有者變得出眾。它讓人們能夠在數字世界展現(xiàn)自己的價值,特別是當身邊的一切都可以被迅速復制時。
在意識到市場對ICQ賬號的巨大需求后,半專業(yè)的交易人開始“培育”大量的新賬號。值錢的賬號被放到eBay上出售,而普通的賬號則被儲藏起來等待之后慢慢地升值。換句話說,人們在ICQ構建的網絡中生產、儲藏、交易和消費稀缺的數字資源。這里不再是一個“社區(qū)”,并且已經轉變成了經濟。地位與身份構建出的數字世界的核心,已經與從古代便存在的那種由給予和索取共同構建的核心交織在了一起。
我們用虛擬經濟這個詞來代表建立在稀缺的數字資源之上的經濟,用虛擬商品這個詞來代表稀缺的數字資源本身。大部分針對虛擬商業(yè)和虛擬經濟學的研究關注的都不是稀缺性,而是盈余與共享所帶來的影響。目前的趨勢是預測一種終結稀缺性的方法,并找出一種適合后稀缺性時代的商業(yè)模式。從ICQ的例子不難看出,即使是數量無限的賬號同樣會變得稀缺,因此,在21世紀這樣一個數字時代,稀缺性仍然擁有一席之地。事實上,虛擬經濟正在擴張。當ICQ最初被推出時,用真實的貨幣購買虛擬商品這樣的行為還是聞所未聞的。但是如今,世界上最大的數字傳媒公司正在將這種行為轉變?yōu)橐环N盈利模式。事實證明,現(xiàn)在需要一門研究稀缺性的科學。
了解虛擬經濟不僅僅對于設計者和生意人是重要的,它對于社會學家、研究文化與交流的學者以及政策制定者同樣重要。虛擬經濟的發(fā)展——無論是自然而然的還是有計劃的、是公開的還是隱蔽的——都對數字傳媒領域的版圖產生著至關重要的影響,而后者恰恰擁有巨大的力量和話語權,具有非凡的價值,并且可以為參與者提供豐厚的獎勵。因此,對于虛擬經濟的研究,無疑為在社會科學和文化領域對于數字傳媒的研究提供了一個新的維度。本書所面向的讀者首先是那些創(chuàng)造和管理虛擬經濟的人;其次是學者和政策制定者;最后,筆者同樣希望這本書,可以為那些希望對自己所玩電子游戲進行更深入探尋的玩家提供一些幫助。
威利·萊頓維塔,經濟社會學博士,曾供職于倫敦政治經濟學院、東京大學、早稻田大學,現(xiàn)任牛津互聯(lián)網研究院哲學博士項目主任。同時在多家電子游戲公司與機構擔任顧問,包括Rovio、CCP Games。萊頓維塔的主要研究方向為數字市場設計及其產生的社會經濟影響,專長于虛擬商品、虛擬貨幣和數字勞動等問題的分析。在成為教師前,萊頓維塔是一名電子游戲程序員。
愛德華·卡斯特羅諾瓦,經濟學博士,于2004年起供職于美國印第安納大學,擔任電信學與認知科學專業(yè)教授?ㄋ固亓_諾瓦專注于虛擬經濟研究,范圍涵蓋電子游戲、科技、經濟學及社會學領域,其研究成果引起了廣泛的關注,并創(chuàng)辦了印第安納大學Ludium電子游戲研討會。2008年,卡斯特羅諾瓦及其團隊成功地完成了由麥克阿瑟基金會支持的學術實驗項目。代表作:《虛擬經濟學》、《貨幣革命》、《虛擬世界:網絡游戲的商業(yè)與文化》、《走向虛擬世界》。
第1章 介紹
虛擬商品中的真實商業(yè)
虛擬設計的新工具
虛擬空間經濟學
虛擬經濟設計可以帶來什么?
本書概要
第2章 人類行為理論
理性選擇
理性選擇的修正與替代
游戲理論
第3章 商品:材料、數字、虛擬
商品的種類
商品被用作社會標志
商品提供了意義與樂趣
商品滿足了需求并解決了問題
虛擬商品的價值
第4章 供給與需求
供給
需求
均衡
事物產生變化時會發(fā)生什么?
快樂模型
第5章 監(jiān)管市場
為什么要監(jiān)管市場?
市場結構——以娛樂為目的
市場結構——以營利為目的
市場是否應該存在
第6章 市場勢力與定價
什么是市場勢力?
構建市場勢力
打擊市場勢力
使用市場勢力為虛擬商品定價
第7章 交易方式
常見的交易模式
選擇一個交易機制
市場設計的局限:未經開發(fā)商批準的市場
第8章 外部性與二級市場交易
二級市場交易介紹
外部性理論
二級市場交易中的負外部性
解決負外部性
第9章 制度和非市場配置
什么是制度?
團體與公司
信任與司法
再分配
慈善與禮物贈予
犯罪
第10章 貨幣
貨幣的基礎
什么讓貨幣產生價值?
為虛擬經濟設計貨幣
第11章 宏觀設計
宏觀經濟學隱喻:“車輪”和“管道”
構建“車輪”
構建“管道”:“水龍頭”和“污水槽”
構建虛擬宏觀經濟
第12章 宏觀經濟管理
績效管理
貨幣政策
生產與經濟增長
不平等
經驗
數據的收集和分析
第13章 政策制定
政策與設計的區(qū)別
利益聚合的問題
政策制定流程
政策執(zhí)行
政策評估
政策和游戲測試
第14章 為什么現(xiàn)實世界需要虛擬經濟設計?
作為消費對象的經濟制度
了解你使用的衡量方式
唯物主義的終結?
虛擬如何預示真實
原理從未改變
參考文獻
致謝
唯物主義的終結?
雖然,在今天,我們對商品的使用以及參與經濟的原因都存在精神上的和社會上的屬性,從這個角度來說,我們身處的現(xiàn)實經濟已經部分虛擬化;但是,在自然環(huán)境方面,經濟帶來的影響卻是實實在在的。我們在使用這個星球上的消耗性資源,創(chuàng)造各種各樣的象征性物品。而一旦這類物品失去象征意義,它們就會在我們眼中淪為垃圾,即使它們的功能價值還完好無缺。即使經濟制度已經無法繼續(xù)維持,我們仍然希望不斷擴充它。所以這個循環(huán)一直在繼續(xù)。生態(tài)經濟學家指出,消費主義是我們繼續(xù)堅持不可持續(xù)的經濟發(fā)展模式的主要原因。
有一些跡象表明,人類已經意識到了問題的嚴重性,并且改變也正在悄然到來。在過去的幾十年,發(fā)達國家的碳排放量已經停止增長,甚至出現(xiàn)了小幅下降。但是,下降的幅度過于微小,并且無法產生實實在在的影響,因為很大一部分會產生污染的經濟活動都已經轉移到了發(fā)展中國家。全球的碳排放量仍然在隨著GDP的上升而增加。也許,一個更為實際的希望是社會學家指出的,物質主義價值觀正在為人們所拋棄,特別是在富裕的北歐。在芬蘭,人們已經不再依靠購買昂貴的奢侈品手包來體現(xiàn)自己的價值;而正在崛起的中國,人們卻還習慣通過這樣的方式來表現(xiàn)出與眾不同。北歐的人們越來越多地將注意力轉移到可自由支配的時間、家庭以及健康這些方面。也許,我們放棄追求商品輕浮的象征價值,讓經濟重新成為一種簡單地滿足生活所需的系統(tǒng),正是解決經濟—環(huán)境困境的途徑。
但是這個概念存在兩個主要問題。第一,資本主義經濟制度的前提是經濟增長。停滯甚至是由于任何原因引起的經濟規(guī)模的萎縮,都會導致高失業(yè)率。一些人指出,單純依靠服務業(yè)和文化活動不可能實現(xiàn)穩(wěn)定的經濟增長和充分就業(yè)。正是不斷增長的商品經濟為今天的世界帶來了充沛的物質基礎。需要指出,在許多地方,這種經濟模式無法繼續(xù)為提高人類福祉做出貢獻。并且,在不破壞維護該經濟模式的現(xiàn)有基礎的前提下,已經無法對該模式做出優(yōu)化。然而,不論是因為政策調整還是經濟危機,現(xiàn)有經濟系統(tǒng)還是會作出調整的。也許,虛擬經濟和虛擬貨幣恰恰是這種調整的催化劑。
第二,更為基礎的問題是,使用商品來構建價值體系也許是人類社會的關鍵特征。雖然成熟的消費者社會出現(xiàn)的時間并不長,但是,考古學和人類學的研究表明,在某種程度上,商品一直在人類文化中扮演著不可或缺的角色?v觀歷史,商品一直蘊含著豐富的象征意義,人類對物質的追求已經超越了其本身具有的功能屬性。商品已經成為了一種語言,人們不僅可以通過商品相互交流,而且還能清楚地表達自己的價值?紤]到人類是一種在一個充滿物質的世界中發(fā)展起來的有意識的物種,也許我們不應該對此感到驚訝。要求某人不再為了追求商品的象征屬性而購買它,就像是要他放棄一種與生俱來的心理習慣。對于商品和消費的強調會隨著社會經濟條件的變動而波動,經歷一個此消彼長的過程。但是,希望完全的后物質主義文化取代現(xiàn)有文化也許是不可能的。
網絡空間(cyberspace)的發(fā)展歷程恰恰生動地闡釋了人類對于物質文化的追求。作家威廉·吉布森(William Gibson)因在1982年創(chuàng)造了這個詞而聞名于世,它描述的是,用戶可以在其中漫游的數字化空間的圖像化展示。諸如約翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)這樣的數字理論者采用這個詞來描述數字化環(huán)境,并且預測因為網絡空間不再受到物質稀缺性的限制,所以一個后物質主義時代即將到來。在其著作《網絡空間的獨立宣言》(A Declaration of the Independence of Cyberspace)中,他寫道:
你那種產權的法律概念……并不適用于我們。這些概念是建立在物質之上的,而這里沒有物質……在這里(虛擬世界),只要是人類能夠想象到的事物,都可以被無限地制造出來,并且不花費任何成本。想法的傳播不需要實實在在的工廠。
今天,十幾年過去了,與吉布森提出的網絡空間這一概念相似的虛擬空間(virtual spaces)的確出現(xiàn)了,一切都與他曾經設想的極為相似。但是,與巴洛的論斷相反,由于引入了稀缺性的概念,虛擬世界中同樣存在著產權的概念。事實上,稀缺性與擁有某物的能力已經成為了某個虛擬環(huán)境是否受歡迎的先決條件。完全開放的3D環(huán)境已經建立起來,但是它們沒能成功吸引用戶。在文字性內容上,文本以及2D的可視化交流更符合巴洛的論斷。但即使是在論壇、社交網站以及2D在線交流這些形式下,不同種類的虛擬產權——從點數到徽章——都在增長而不是下降。在這里,稀缺性就像是一種消失了之后又被重新發(fā)現(xiàn)的特性。也許,我們身上一些在現(xiàn)實世界中形成的社交能力和性格,需要真實的特性進行表達。
然而,虛擬空間的物質文化與現(xiàn)實生活中傳統(tǒng)的物質文化的確存在顯著的區(qū)別,這一點體現(xiàn)在二者對生態(tài)環(huán)境造成的不同影響上。顯然,數字網絡和硬件同樣會產生生態(tài)足跡,據估計,其對于生態(tài)環(huán)境的影響與航空旅行一樣大。在大體上,用新的硬件不斷地取代陳舊的設備與“快餐式的”消費一樣難以長久。但是,產生于虛擬環(huán)境之中的虛擬消費主義卻大不相同。新的虛擬商品被創(chuàng)造出來、被使用,在其象征價值消失之后,被丟棄——所有這些幾乎都不會對環(huán)境產生影響。如果我們愿意,甚至可以無限地加快這種消費主義的循環(huán),但是它對于環(huán)境的影響仍然會保持在較低水平上。換句話說,在虛擬經濟之中,我們第一次實現(xiàn)了經濟增長與環(huán)境惡化的分離。
這也許是我們解決經濟—環(huán)境困境的希望所在。如果我們沒能成功地實現(xiàn)全球經濟系統(tǒng)的轉型,或者是發(fā)現(xiàn)我們自身仍然沉迷于消費主義,那么我們至少可以將這些問題虛擬化。正如前文中提到的,因為我們身邊的經濟中的很大一部分滿足的是我們精神上的需求,所以從這個意義上說,經濟實際上已經出現(xiàn)虛擬化的趨勢。我們需要做的就是將虛擬化運用到實際中,用虛擬市場取代物質市場。事實上,這一過程已經在進行了。隨著人們將越來越多的時間放在數字網絡中,個人的以及社會的虛擬財產和成就的重要性不斷增加;與此同時,至少是在相對層面,實體財產的重要性卻在不斷降低。當我們這代人還是孩子時,鄰居的男孩總會相互之間吹噓自己的運動天賦;而現(xiàn)在的孩子們則會攀比他們在《魔獸世界》中取得的成績。過去,人們根據對方的服裝和駕駛的汽車判斷其地位;現(xiàn)在,人們根據對方使用的操作系統(tǒng)判斷其地位。那些被看做物有所值的消費和休閑活動在很大程度上已經被虛擬化了。
這一趨勢并不意味著,在未來,我們只能坐在電腦桌后面,在虛擬環(huán)境中進行交流。移動和增強的現(xiàn)實技術已經以游戲和社會媒體應用的形式,將虛擬經濟帶入了日常生活中。即使我們不喜歡,硬件的更新?lián)Q代還是會持續(xù)一段時間,以此來確保計算機桌面、其他界面,甚至是(在不久的將來)服飾等物品都能夠與網絡連接。數字世界已經與日常生活交織在了一起,人們對虛擬經濟早已習以為常,它與實體經濟已經沒有什么分別了。在這種情形下,我們那種追求彰顯地位的消費主義觀以及各種地位標志也許可以轉變?yōu)榱硪环N虛擬的形式,這樣一來,這些就不會對環(huán)境造成負面影響了。
……